Architektur entdecken
Ein mobiles AR-Konzept, mit dem Menschen Architektur über ihr Smartphone erkunden können — sie entdecken Gebäude, Schichten und Geschichten im physischen Raum.
Was ist KUBIK?
KUBIK liefert Nutzer:innen sofort historischen Kontext, indem sie ihr Smartphone einfach auf ein Gebäude richten. Die App bietet kurze Geschichten, AR-Overlays, Ansichten im Vergleich von damals und heute sowie Audioguides — optimiert für die Erkundung von Städten zu Fuß.
Die Herausforderung
Besucher:innen und Einheimische gehen täglich an historisch bedeutsamen Gebäuden vorbei, doch die Geschichten dahinter bleiben oft unsichtbar. Bestehende Lösungen wie Museums-Apps, Infotafeln oder städtische Websites sind unterwegs häufig nicht für die mobile Nutzung optimiert, zu textlastig und schwer schnell zu erfassen.
Das Ziel
Eine schnelle Mobile-First-Erfahrung gestalten, die es Nutzer:innen ermöglicht, den historischen Kontext nahegelegener Gebäude sofort zu verstehen, AR-basierte Rekonstruktionen der Vergangenheit zu erkunden sowie Orte zu speichern und persönliche Stadttouren zu erstellen.
Als freies Konzeptprojekt startete KUBIK mit einer definierten Proto-Persona und einer Empathy Map — hypothesenbasierten Werkzeugen, mit denen ich das Design auf ein klares Szenario fokussierte: Eine Person steht vor einem Gebäude und möchte ohne Aufwand sofort den historischen Kontext verstehen. Dabei handelt es sich um zu validierende Hypothesen, nicht um Erkenntnisse aus der Feldforschung — sie hielten jedoch jede Designentscheidung in einer realen Situation verankert.
Nutzer-Persona
Eine Werkstudentin, neu in Köln, die die Stadt gerne zu Fuß erkundet, bestehende Geschichts-Apps unterwegs aber als zu textlastig und langsam empfindet.
Empathy Map
Die Analyse dessen, was sie sagt, denkt, fühlt und tut, machte das zentrale Bedürfnis sichtbar: sofortiger visueller Kontext ohne Aufwand — keine Registrierung, keine langen Texte und kein unsicheres Herumstehen.
Nachdem die Bedürfnisse der Persona definiert waren, habe ich abgebildet, wie Nutzer:innen sich durch die App bewegen — vom spontanen Entdecken eines Ortes bis zum Erstellen und Speichern persönlicher Touren. Der Ablauf teilt sich in zwei klare Wege und trennt so die ungezwungene Erkundung von einer vertiefenden Nutzung.
User Journey Flow
Zwei Einstiegspunkte prägen die Nutzung: Als Besucher:in entdecken für unmittelbares Erkunden ohne Anmeldung und Favoriten & Touren zum Speichern von Orten, Erstellen von Routen und Wiederentdecken der Geschichten Kölns.
Zum Erkunden wischen →
Nachdem der Ablauf feststand, ging ich von der Struktur zu den Screens über — zunächst als grobe Skizzen auf Papier, anschließend entwickelte ich ein vollständiges UI und einen konsistenten Styleguide.
Wireframes
Ich begann mit Low-Fidelity-Papierskizzen, um Layout und Hierarchie schnell zu testen — der Onboarding-Slider, die Ortsübersicht, der Vergleich zwischen Vergangenheit und Gegenwart sowie der Audioguide-Player nahmen hier Gestalt an, noch bevor die Ausarbeitung im Detail begann.
Low-Fidelity-Papierskizzen
Styleguide
Das visuelle System wurde für die Nutzung im Außenraum entwickelt: ein warmer orangener Akzent, der auch bei Sonnenlicht sichtbar bleibt, kontrastreicher dunkler Text und Poppins — gewählt wegen ihrer geometrischen Struktur und hervorragenden Lesbarkeit auf mobilen Bildschirmen unterwegs.
Typografie & Farben
Prototyp
Ich entwickelte einen klickbaren Prototypen in Figma, der die zentralen Abläufe abdeckt — einen Ort entdecken, Vergangenheit und Gegenwart vergleichen und den Audioguide abspielen. Probiere ihn unten selbst aus.
KUBIK gab mir die Möglichkeit, ein vollständiges Konzept eigenständig zu entwickeln — von der Definition der Zielgruppe bis zur Gestaltung jedes einzelnen Screens. Die Arbeit mit einer definierten Persona und Empathy Map hielt jede Entscheidung in einer realen Situation verankert: Eine Person steht vor einem Gebäude und möchte schnell und ohne Aufwand Kontext erhalten.
Die eigentliche Herausforderung bestand darin, eine AR-Erfahrung in einem zweidimensionalen Designtool zu vermitteln. Sie zwang mich, klare visuelle Metaphern zu finden — den Scan-Rahmen und den Umschalter zwischen Vergangenheit und Gegenwart — die Tiefe kommunizieren, obwohl keine echte AR vorhanden ist. Außerdem lernte ich, den Fokus über die Anzahl von Funktionen zu stellen: Statt immer mehr Features hinzuzufügen, teilte ich die App in zwei klare Wege auf.
Der natürliche nächste Schritt wäre, diese Annahmen mit echten Menschen auf den Straßen Kölns zu validieren — und zu testen, ob der Ablauf vom Scan zur Geschichte ganz ohne Erklärung funktioniert.